모션 블랜딩, 트랜지션 |
| programming/graphics 2002/11/30 11:16 |
개인적으로는 기술적인 한계를 추구하는 것도 중요하지만, 가능한 것에 대해 충분한 퀄리티를 주는 것도 중요하다고 생각됩니다. (일본 게임 메이커들이 기본적으로 추구하는 것도 그런 것이 아닌가 생각됩니다.)
그런 것들 중에서 애니메이션 처리가 가장 눈에 띄는 분야인 거 같습니다. 특히 동작 전환 같은 것은 게임마다 느낌이 많이 다르죠.
이건 어찌 보면 기술적인 차이 라기 보단 게임 디자이너나 프로그래머의 센스의 차이라고 할 수 있을 거 같습니다. (프로그래머, 게임 디자이너, 애니메이터가 머리를 싸매야 할 분야...)
애니메이션 키를 어떤 식으로 어떤 타이밍에 맞춰서 하느냐의 차이지 기술적으로는 거의 같다고 할 수 있으니까요. (쿼터니언 보간이랑 벡터 보간만 할 수 있으면 누구나 할 수 있는 난이도겠죠.)
운(!)이 좋아서 공력이 높은 게임 디자이너와 게임을 만든다면 세팅 자료도 설정해주시고, 테스트도 같이 해보겠지만, 그렇지 않다면 그냥 프로그래머 손에서 적당히 끝나는 분야기 때문에, 괜찮은 결과를 얻기 위해선 미리 실험과 준비를 해 놔야 할 거 같습니다. (저는 운이 좋아서 큰 고민하진 않았습니다만...)
이런 부분이 의외로 프로그래머로썬 감당하기 힘든 문제이기도 한 거 같습니다. (개인적으론 이펙트 역시... 프로그래밍 감각과는 다른 게 필요하기 때문에...)
이런 고민을 말씀드린 김에 플스를 꺼내서 허접하게 게임 몇개를 캡쳐했습니다. 테스트 하고자 했던 것은 마구잡이로 움직였을 때의 자연스러운 동작이 나오나 하는 것입니다. (그냥 게임은 잡히는 대로 3개만 골랐습니다.)
http://www.digibath.com/noerror/download/xeno.mpg (530k)
먼저 남코의 제노사가인데... 기본 동작이 정지 동작인데다 걷기 동작이 무지 반경이 크고, 트랜지션 타임도 짧아서 정지와 걷기를 비상식적으로 반복하면 약간은 어색한 거 같습니다. (게임이 단순 액션 게임도 아니라서 애니메이션이 얼마나 자연스러우냐로 뭐라 할 수는 없을 거 같네요.)
http://www.digibath.com/noerror/download/ico.mpg (800k)
모범적이라고 생각합니다. 적당히 동작에 따라 캔슬이 되고, 중간 동작들도 적당히 삽입되기 때문에 (180도 돌 때 라던가...) 게임을 하면서 어색함을 별로 느낄 수가 없습니다. 동작의 반응을 어색하지 않을 정도로 늦추고, 동작도 단계를 잘 나누어서 동작 전환이 아주 부드러운 거 같습니다. 모션 전환은 정지동작으로 트랜지션하는 것보다는 다른 동작으로 모션 블랜딩하는 것을 선호하는 거 같습니다. 프로그래머, 애니메이터의 노고가 담겨 있는 느낌입니다
http://www.digibath.com/noerror/download/devil.mpg (310k)
캡콥의 데빌 메이 크라이입니다. 전체적으로는 제노사가와 비슷한 방식이라고 생각됩니다만 타이밍을 기가 막히게 잡고 적당히 캔슬되서 어색함이 별로 없는 거 같습니다. (버튼 연타로 순간적으로 동작 전환 10번 한다고해서 10번 다 할 필요는 없겠죠.) 게임 컨셉에 맞게 동작처리엔 신경을 많이 쓴 거 같습니다. 각 전환되는 동작마다 타이밍이 적절히 세팅되어 있다고 하네요.
모션 처리가 게임성을 좌우하는 게임들도 있는 데, 위닝 6 같은 게임을 꼽을 수 있겠네요. 공을 찰 타이밍이 아니면 슛을 날려도 동작 예약만 되고 정확한 타이밍에 슛이나 패스를 하게 되어 있습니다. 맘대로 조작은 안되지만 축구 나름대로의 게임성을 갖게 해주는 요소가 되더군요. (그래서 무대뽀로 게임하는 저로선 어렵게 느껴지네요.)
잘 해놓은 게임들이 많지만, 개인적으로는 모션 처리의 교과서는 마리오64나 마리오 선샤인이라고 생각합니다. (말이 필요없죠. ^^) 그냥 게임의 목적과 상관없이도 몇 시간씩 플레이 가능한... ^^
앞으로 이런 것들에 대해서도 얘기하면 재미있을 거 같습니다.
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판타그램의 크루세이더도 동영상 보면 굉장히 부드럽던데요.
될 지도 모르겠습니다. 휴~
마리오64나 선샤인은 못 봐서 모르겠지만, 이코나 데빌메이크라이 같은 경우에는 캐릭터 애니메이션에 신경을 좀 쓴 것 같더군요. 국내에서도 모션쪽에 신경을 쓴 온라인게임을 준비하는 회사가 몇군데 있는 것으로 알 고 있습니다. 몇년 뒤에는 당연히 구현해야 되는 기술이
나는 너에 합의한다 이다. 그것은 이렇게 이다.